Dit systeem is aangemaakt door mijn afstoten, en is niet bij iedereen hetzelfde, zo heb ik de boeken van verschillende spelers bij elkaar gelegd en er mijn diamondsysteem
die voor mij het beste was om te onthouden en waardoor ik al vele sucessen heb gekend!
Omdat elke biljarttafel anders is moeten er
altijd enkele teststoten worden gedaan om
eventuele afwijkingen in berekeningen , van welk systeem dan ook , te verwerken.
Stoothoogte = midden bal
Effect = maximaal mee
Keu = horizontaal
Vertrek = vanuit de korte band ( punten 50
t/m 90 )
Het voorbeeld hieronder is als uitgangspunt gekozen om de benaming van de banden
en de nummering duidelijk te maken .
Onthoudt : mikpunt (is op eerste aanspeelband) = vertrekpunt – aankomstpunt

Dit basissysteem geldt voor alle stoten vertrekkend
vanuit de korte band rechts
naar de lange aanspeelband , daarna de
korte band en naar lange ( aankomstband)
en terug naar eventueel de korte of lange
band.
LET OP:de waarde van het vertrekpunt is altijd
groter dan de waarde van het aankomstpunt.
STAP 1:
bepaling van het aankomstpunt
LET OP :
De looplijnen in het volgende figuur zijn
aankomstlijnen en lopen van de 3de naar de 4de band .
Begin en eindpunt van die looplijnen hebben
dezelfde waardes en deze
waardes liggen op de band tegenover de
diamonds , dus niet door de diamonds

In onderstaand voorbeeld heeft de aankomst
de waarde 20.
De overige nummeringen van 0 t/m 90 in
bovenstaand voorbeeld zijn dus ook aankomst punten.!!

STAP 2:
bepaling van het vertrekpunt
Bij bovenstaande afbeelding wordt op de
eerste aanspeel(lange) band
vanaf de diamond 50 steeds met dubbele
punten gerekend.
60 ligt midden tussen 50 en 70 en
80 ligt midden tussen 70 en 90.
Als de speelbal
niet dichtbij een band ligt,gebruik dan de keu om het vertrekpunt op de
band te bepalen :: de speelbal is het draaipunt
van de looplijn.
STAP 3: bepaling van het mikpunt
Mikpunt = Vertrekpunt – Aankomstpunt.
Vertrekpunt - Aankomstpunt = 70 – 20 dus
Mikpunt = 50
Zie voorbeeld hieronder
Als het vertrekpunt aan de korte band de
waarde 50 of meer heeft , moet er op de diamond gemikt worden.
Als er vanaf een waarde minder dan 50 ,dus vanaf de lange band wordt gespeeld ,
dan
moet men op het punt dat tegenover de
diamond ligt mikken.

Onderstaand voorbeeld laat zien dat het
vertrekpunt =50 en het aankomstpunt = 50 !!!

Onderstaand voorbeeld laat de vertrek
nummering zien van de lange band.
(Zie voor aankomstpunten 3-de band het eerste voorbeeld in dit hoofdstuk)
Vertrek vanaf 35 lange band en laat in
onderstaand voorbeeld zien dat de
juiste lijn van 35 naar 5 loopt om op 30
aan te komen .

Ballen over meer dan drie banden
Nadat de derde band geraakt is gaat de
speelbal bij de volgende band onder een hoek van ca 45 graden afslaan.
In onderstaand voorbeeld is dus het
mikpunt
10 (vertrek – aankomst = mikpunt : 60 – 50 = 10 )
LET OP:
de nummering bij 50 ( horizontaal getekend
) begint nu in onderstaand voorbeeld rechtsboven aangezien we nu direct
naar linker lange band spelen en getal 50 (
vertikaal getekend ) is dus het aankomst punt en gelijk aan dat van 50 op de
lange band

LET OP BIJ
MIKPUNT=0
Een speelbal die door de hoek wordt
gestoten loopt langer weg dan
wanneer diezelfde speelbal op bijv. punt
2.5 voor de hoek wordt geraakt.
Daarom wordt als na berekening het mikpunt
0 is , dit gewijzigd in 2.5.
waarom
compensaties ?
De geldigheid van het systeem beperkt zich
voornamelijk voor vertrekpunten rond de
waarde 50, dus vanuit de hoek van het
biljart en carambolerend dicht bij de 3de band.
Indien de berekeningen goed uitgevoerd
worden, en men niet vanuit diamond 50 vertrekt,
ontdekt men,dat het aankomstpunt een
afwijking zal vertonen van het berekende punt.
Als we de gekozen punten op de korte band verbinden met die op de lange band
dan
ziet men geen evenwijdige lijnen.
Daarom moet de formule :
Mikpunt
= Vertrekpunt - Aankomstpunt gewijzigd worden
in:
Mikpunt
= Vertrekpunt - Aankomstpunt + compensatie.
Aan de hand van de
volgende voorbeeld wordt geprobeerd e.e.a. duidelijk te maken.
Vertrek vanaf 70
(korte band ) !!!

Bovenstaande voorbeeld is het resultaat van
de berekening bij :
een vertrekpunt van 70 , een aankomstpunt
van 20 en een mikpunt op 50
De zwarte lijn geeft de theoretische
looplijn van de bal weer, terwijl
de rode lijn de werkelijke looplijn
weergeeft.
De speelbal komt bij de derde band nog
steeds bij het berekende punt, maar
hoe dichter bij de vierde band,hoe meer de
lijn gaat afwijken van het berekende aankomstpunt in de hoek.
Om de hoek te bereiken en dus het punt te maken, leert de praktijk dat het
nodig is
op 55 te mikken in plaats van op 50. Alleen
70 - 55 = 15 ... !!!!!
In bovenstaand voorbeeld zal dus de
carambole ,na correctie, gemaakt worden in
de hoek , maar gemist worden bij de lange
band ( indien de 2 ballen daar zouden liggen)
OPMERKING AFSTOOT:
Met meer of minder effect en snelheid krijg
je steeds een andere aankomst.
Met een snelle afstoot kan men een halve
diamond hoger spelen ( max. effect)
Met een trage afstoot kan men een halve
diamond lager spelen (1 pom. dikte minder effect)
Wanneer het biljart “lang” is , kan men dit
compenseren door een paar mm onder het hart te stoten
LOOPLIJNEN TBV HET SPELEN OVER 4 OF 5
BANDEN

Bovenstaande lijnen zijn wel op een ideale
biljart !!!
Naarmate de speelbal meer afstand aflegt
vermindert de snelheid en dus ook het effect , zodat
bij aankomst op band 5 deze korter uit de
band komt als bij band 3.
Bepaal de aankomst altijd vanuit de 3de
band indien aankomst 3de of 4de band is.
Bepaal de aankomst altijd vanuit de 5de
band indien aankomst verder dan band 5 is.
In het volgende voorbeeld staan 2 stoten
(ZWART =stoten vanuit punt 70) moet weer op
punt 70 uitkomen.
(ROOD = stoten vanuit punt 60 ) moet op
punt 30 uitkomen.
om te kijken of de speeltafel relatief
“kort” ; “lang” of “normaal” loopt.
